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Basket | Giovanili

Basket Under 13 , il gioco 5c5 con - incentivi -

Di Ettore Zuccheri 21/07/2021

Basket Under 13 , il gioco 5c5 con - incentivi -

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Basket Under 13 , il gioco 5c5 con - incentivi -

Strano vero? Il gioco 5c5 dovrebbe essere di per sé incentivante, ma di fatto lo è solo quando viene a mancare da un po’ di tempo.

È una verità legata alla nostra natura, siamo tutti fatti così. Il desiderio e lo scopo hanno un peso psicologico da gestire. Giocando 5c5 ogni volta che siamo in palestra, scade il desiderio e bisogna trovare il modo di interessare. Va da sé che la modalità del gioco ha spesso bisogno di essere variata e gli incentivi sono alla nostra portata, di diversa natura.

Un incentivo è qualcosa che motiva un individuo oppure una squadra a compiere un’azione nel migliore dei modi per il maggior numero di volte possibili. Lo studio delle strutture degli incentivi è essenziale per l’analisi dell’impegno di tutte le attività sportive.

L’incentivo principe, quello più amato? Giocare 5c5 liberi, con la Coca Cola in palio. Il fatto che sia un evento raro affascina ancora di più. Gli Under.13 apprendono molti dettagli da questa modalità. Di solito, non sanno come fare le squadre e devono improvvisarsi come allenatori, ma lo devono fare tutti, come tutti devono saper gestire il gioco. La strada è lunga, ma con gli incentivi diventa divertente.

Come detto, la “mancanza” di gioco stimola il desiderio mentre l’abbondanza lo smorza, lo attenua e i ragazzi tendono a spegnersi, la loro luce si affievolisce. Noi diciamo che in questo caso “svaccano”, ovvero mostrano l’effetto della noia, come una mucca al pascolo. C’è bisogno dell’incentivo. Mettere un solo pallone in campo cambierebbe la situazione psicologica?

Naturalmente abbiamo diverse tipologie di incentivi e quelli tecnici sono alla portata di tutti. Ogni allenatore ha i suoi. A noi piace il gioco dei 10 passaggi= 2Pt., perché giochiamo “tutti playmaker” con passaggio e movimento, il vecchio “passing-game”, basato sui principi di gioco. Ecco alcuni incentivi che usiamo.

1. IL GIOCO 5c5 DEI 10 PASSAGGI=2pt.

Descrizione: Il Diag.2, rappresenta le 4 possibilità per iniziare il 5c5. Due rimesse laterali, dal fondo in fase di attacco e centrale. Si gioca nella sola metà campo. Si possono realizzare 2Pt. su azione oppure mantenere la palla coi 10 passaggi=2pt. Gara ai 10Pt. Chi segna “regna” e rimette la palla in gioco, da quattro posizioni nella sola metà campo. Due laterali, rimessa dal fondo e “dall’isola della salvezza” (Crf. Di metà campo). Rimesse fatte con l’ammasso, coi giocatori che si aprono correndo negli spazi per realizzare il gioco 5c5 coi suoi principi, quelli dettati da ogni allenatore.

Chi segna “regna” e decide da dove fare la prossima rimessa della palla in gioco. La regola stessa rappresenta un “incentivo” a difendere. Va da sé che i ragazzi conoscono gli spazi da raggiungere dopo la partenza con l’ammasso. Conoscono una parte o tutti i principi di gioco. Dipende dal tempo trascorso insieme.

2. LA TRECCIA A 5 È COME L’AMMASSO

Descrizione Diag.1. Treccia a 5 con tre passaggi si deposita della palla nell’isola di metà campo. Il quarto la raccoglie mentre i compagni corrono per l’ammasso nella posizione del “Santo”. Non è solo uno spazio del nostro attacco, ma anche un “principio” di gioco da ripetere ogni volta che ci si trova senza la palla, occupando gli altri spazi per un tempo stabilito.

È anche l’inizio del 5c5 nella sola metà campo. La palla esce dall’isola della salvezza, solo col passaggio, ma nessun difensore può entrarvi. Ecco un secondo modo, incentivante per iniziare il 5c5. Chi segna “regna”, con inizio dalla treccia a 5.

Lo scopo è il movimento. Va da sé che l’ammasso è una occupazione dello spazio iniziale. I ragazzi possono essere lasciati liberi oppure seguire un percorso particolare per raggiungere gli altri spazi, scelti dall’allenatore. Una volta raggiunti, “chiamano” la palla col segnale pattuito. Non ricevendola entro 2”, tornano nella posizione del santo.

Va da sé che, chi esegue il primo passaggio, diventa “Santo”. Può rimanerci per 3", poi basta fare un passo e uscire dal campo. Vede la situazione e decide dove andare. Si puo fare

 

Ettore Zuccheri

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